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게임 리뷰

하데스 2 리뷰 — 100시간 플레이 후 느낀 완벽한 속편의 모든 것

oranda_ 2026. 4. 5. 18:27

하데스 2 리뷰 — 100시간 플레이 후 느낀 완벽한 속편의 모든 것

2026년 4월 5일 · 오란다 게임 브리핑

메타크리틱 94점, 스팀 95% 긍정평 (62,050개 리뷰), IGN과 GameSpot에서 만점을 받은 하데스2. 멜리노에가 주인공인 이 속편은 오메가 공격 시스템과 듀얼 루트로 전작을 완벽히 압도한다. 슈퍼자이언트 게임즈의 최고 걸작이 탄생했다.

하데스2 멜리노에 메인 포스터 - 하데스2 리뷰

메타크리틱 및 커뮤니티 평가

94점

메타크리틱 PC

95%

스팀 긍정평 (62K)

10/10

IGN 평점

100+h

평균 플레이타임

첫인상 — 멜리노에와의 첫 만남

내가 하데스2를 처음 실행했을 때 느낀 감정은 한 마디로 '소름'이었다. 시작 영상부터 다르다. 전작의 자그레우스가 아닌 멜리노에 — 하데스와 페르세포네의 딸이자, 시간의 타이탄 크로노스에 맞서야 할 숙명의 영웅이 나타났다. 슈퍼자이언트 게임즈의 음악 감독이 만든 오프닝 테마는 정말로 '새로운 전설의 시작'을 예고하는 듯했다.

튜토리얼 첫 라운드에서 멜리노에를 조작하는 순간, 내 몸에 전기가 흐르는 듯한 느낌을 받았다. 전작보다 한층 민첩한 움직임, 더 반응적인 조작감 — 마치 게임 디자인 자체가 진화한 것처럼 느껴졌다. 그래픽은 여전히 최고다. 수채화 같은 배경, 정교한 캐릭터 애니메이션, 각 무기마다 완전히 다른 전투 느낌을 주는 이펙트들. 처음 30분 동안 나는 게임에 푹 빠져 튜토리얼이 끝나갈 때까지 무언가를 놓치고 있진 않은지 자꾸만 확인하게 됐다.

한국어 번역도 대단했다. 전작에서 다소 어색했던 부분들이 전부 개선됐다. 멜리노에와 각 NPC와의 대사는 자연스럽고 감정이 살아있었다. 아프로디테의 장난스러운 표현, 헤파이스토스의 투박함, 헤스티아의 따뜻함 — 모두가 원래 의도대로 전달됐다. 이 순간부터 나는 이것이 단순한 '속편'이 아니라 완전히 새로운 경험임을 깨달았다.

하데스2 전투 화면 - 멀티플레이 효과와 무기 시스템

전투 시스템 — 오메가 공격이 바꾼 게임의 차원

하데스2의 전투는 전작과 근본적으로 다르다. 그 중심에는 '오메가 공격(Omega Attack)' 시스템이 있다. 내가 처음 오메가 공격을 시전했을 때 그 강력함과 시각적 쾌감에 완전히 매료됐다. 마력을 소모해 강화된 특수 공격을 날릴 수 있다는 개념은 단순하지만, 이것이 게임의 전술적 깊이를 완전히 바꿔놨다.

무기는 총 6종이다. 마녀의 지팡이(Witch's Staff), 자매의 칼날(Sister Blades), 달빛 도끼(Moonstone Axe), 그림자 횃불(Umbral Flames), 아르전트 스컬(Argent Skull), 그리고 흑의 외투(Black Coat). 전작과 동일한 6종지만, 각 무기마다 4가지 양상(Aspect)이 있어서 실제로는 훨씬 더 다양한 플레이스타일을 경험할 수 있다. 기본 양상에서 시작해 해금되는 두 가지 일반 양상, 그리고 숨겨진 강화 양상까지 — 내가 100시간을 플레이한 후에도 아직 발견하지 못한 것들이 있을 정도다.

각 무기의 기본 공격부터 오메가 공격까지 구성해 하나의 '무기 빌드'를 만드는 과정 자체가 게임의 가장 큰 재미다. 내가 즐겨 사용하던 마녀의 지팡이는 빠른 연타로 DPS가 높고, 달빛 도끼는 하나의 큰 타격으로 보스를 압도하는 쾌감이 있다. 자매의 칼날은 이동하면서 공격할 수 있어서 회피와 공격을 동시에 하는 느낌을 준다. 100시간 플레이하면서 각 무기마다 10~15회 클리어를 했는데, 매번 다른 느낌이있다.

또한 '회피 기술(Dash)'의 개선도 주목할 만하다. 전작에서 회피 후에 약간의 딜레이가 있었다면, 하데스2에서는 훨씬 더 민첩하게 연속 회피가 가능해졌다. 물론 여전히 회피 직후 약간의 딜레이는 존재하지만, 이것이 숙련도를 표현하는 좋은 메커니즘이 됐다. 보스 패턴을 완벽하게 읽고 회피를 예측하는 순간의 그 쾌감 — 이것이 로그라이트 게임의 진정한 재미다.

무기 & 빌드 — 내가 가장 좋아한 조합

하데스2의 무기 시스템을 정말로 이해하려면 '빌드'에 대해 알아야 한다. 각 런마다 나는 무기의 양상을 선택하고, 진행하면서 신들의 봉헌(Boon)을 받는데, 이 조합이 플레이를 완전히 달라지게 만든다.

내가 가장 애정하는 빌드는 마녀의 지팡이 + 아폴로의 봉헌 + 적수의 맹세였다. 마녀의 지팡이의 빠른 공격 속도에 아폴로의 봉 속성이 더해지면, 계속 충돌 데미지를 입히는 상태가 된다. 여기에 게임 난이도를 올리는 '적수의 맹세(Oath of the Unseen)' 시스템을 활용하면, 강해진 보스를 상대하면서도 더 높은 보상을 받을 수 있다. 내가 이 빌드로 처음 황소 보스 미노타우로스(Minotaur)를 격파했을 때, 정말로 소리를 지르고 싶었다.

또 다른 즐겨찾기는 달빛 도끼 + 아레스의 봉헌이다. 아레스의 파괴적 봉헌과 도끼의 큰 스윙이 만나면, 매 타격마다 엄청난 데미지가 터진다. 회피를 중심으로 한 플레이 스타일보다는 '정면으로 받아주고 반격'하는 느낌의 공격적 플레이에 어울린다. 보스의 대사를 다 못 들을 정도로 빠른 처치를 달성하는 쾌감이 있다.

솔직히 처음에는 무기 선택에 압박을 받았다. 어떤 무기가 '최고'일까 고민했다. 하지만 100시간을 플레이하면서 깨늭은 것은 모든 무기가 사실상 완벽하게 균형 잡혀 있다는 것이다. 각 무기는 다른 방식으로 강하고, 다른 방식으로 재미있다. 게임 디자이너들이 얼마나 신경 썼는지 느껴진다.

하데스2 보스 전투 - 고난이도 도전 장면

듀얼 루트 — 지하세계와 올림포스, 두 배의 모험

하데스2의 가장 혁명적인 변화는 두 가지 경로가 있다는 것이다. 지하세계(Underworld)를 거쳐 올림포스(Surface/Olympus)로 나아가는 길 — 이것이 게임의 본질을 완전히 바꿔놨다.

전작은 하데스의 지하세계에서 일정한 층을 통과하는 선형적 구조였다. 하지만 하데스2는 다르다. 각 런마다 나는 지하세계를 거쳐 올림포스로 올라가는 선택을 할 수 있다. 또는 지하세계 내에서 다른 경로를 택할 수도 있다. 이것이 정말 대단한 설계다.

지하세계 경로는 더 어둡고 위험한 느낌이다. 내가 플레이한 초반에는 지하세계의 적들이 더 많은 데미지를 입혀서, 올림포스 경로보다 먼저 클리어되지 않았다. 하지만 100시간이 지난 지금, 나는 지하세계 경로의 고수다. 각 층의 배치를 다 외웠고, 어느 구간에서 어떤 봉헌을 받으면 좋을지도 안다.

올림포스 경로는 상대적으로 더 화려하고 신들의 힘이 강하다. 올림포스에서 아테나, 제우스, 포세이도 같은 강력한 신들의 봉헌을 받을 수 있으면, 정말로 무적에 가까운 느낌이다. 처음 50시간은 주로 올림포스 경로로 진행했는데, 나중에 지하세계의 매력을 깨늭고 난 후 균형 있게 플레이하게 됐다.

이 두 경로의 존재는 단순히 콘텐츠를 2배 늘린 것이 아니다. 게임의 리플레이 가치를 극대화시켰다. 같은 보스를 상대하더라도, 다른 경로에서 오면 완전히 다른 빌드로 마주하게 되는 상황 자체가 로그라이트의 본질이기 때문이다.

하데스2 던전 탐사 - 지하세계 환경 디자인

스토리 & 캐릭터 — 크로노스와의 대서사시

하데스2의 스토리는 그리스 신화를 재해석한 또 하나의 대서사시다. 시간의 타이탄 크로노스가 올림포스를 침략하려 하고, 멜리노에는 이를 마기 위해 싸운다. 단순해 보이지만, 게임이 진행되면서 드러나는 진실은 훨씬 복잡하고 감동적이다.

멜리노에라는 캐릭터는 정말 매력적이다. 처음에는 자신의 역할을 받아들이지 못하는 어린 신의 모습을 보여주지만, 게임이 진행되면서 성장한다. 나는 첫 클리어를 했을 때, 멜리노에의 대사를 듣고 눈물이 났다. 게임이 단순히 "보스를 격파하고 엔딩을 본다"는 것이 아니라, 주인공의 성장 여정을 함께한다는 느낌이 있었다.

캐릭터들도 모두 살아있다. 자그레우스(전작의 주인공)는 여전히 등장하지만, 이번에는 멜리노에의 형으로서의 모습을 보여준다. 헤스티아, 헤파이스토스, 아프로디테, 아레스 등 각 신들과의 관계는 단순한 사이드 스토리가 아니라, 게임의 핵심 경험의 일부다.

스토리 전개에서 약간 아쉬운 점을 꼽으라면, 일부 대사의 개연성이 명확하지 않은 부분이 있다는 것이다. 크로노스와의 관계, 그리고 왜 멜리노에가 특정한 선택을 해야 하는지에 대한 설명이 조금 부족하다고 느꼈다. 하지만 첫 업데이트에서 이런 부분들이 개선되었다고 들었으니, 향후 더 나아지는 것 같다.

하데스2 보스 격전 - 게임의 핵심 도전

갈림목 — 집이 아닌, 또 하나의 게임

각 런이 끝나고 돌아오는 '갈림목(Crossroads)'이라는 허브 공간이 있다. 전작의 '하데스의 집(House of Hades)'을 생각하면 시간을 낭비할 거라고 예상하겠지만, 하데스2의 갈림목은 완전히 다른다. 이곳에서의 활동이 게임 경험 자체를 풍부하게 한다.

가장 중요한 것은 식물 재배 시스템이다. 내가 갈림목의 텃밭을 처음 봤을 때, 'Farming 요소가 있나?'라고 놀랐다. 여러 식물을 재배할 수 있고, 이것들이 게임플레이에 영향을 미친다. 예를 들어, 특정 식물을 재배하면 런 중에 더 강한 봉헌을 받을 확률이 높아진다. 내가 즐겨 키우던 식물은 '화염초(Flame Bloom)'인데, 이것을 재배하면 아레스의 봉헌이 나올 확률이 증가한다.

아르카나 카드 시스템도 있다. 전작의 '밤의 거울(Mirror of Night)' 같은 개녁지만, 훨씬 더 직관적이고 자유롭다. 각 카드는 다양한 능력을 부여하는데, 내가 주로 사용하던 것은 '철강의 심장(Iron Heart)'과 같은 방어 관련 카드였다. 어떤 카드를 활성화할지 선택하는 것 자체가 게임의 난이도 조저 도구가 된다.

NPC들과의 상호작용도 풀부하다. 온천에 들어가면 여러 신들과 대화할 수 있고, 이런 상호작용이 게임의 스토리를 천천히 풀어나간다. 내가 가장 좋아한 상호작용은 헤스티아와의 대화였다. 게임을 진행하면서 그녀와의 관계가 깊어지는 것을 느낄 수 있었다.

갈림목에는 또한 다양한 시설이 있다. 단조소에서는 무기를 강화할 수 있고, 여러 NPC는 특별한 기능을 제공한다. 전작의 '하데스의 집'도 좋았지만, 갈림목은 정말로 '집'이 아니라 또 하나의 게임처럼 느껴진다. 런 사이에 갈림목에서 보내는 시간이 게임의 절반이 될 정도로 매력적이다.

하데스2 갈림목 허브 - 식물 재배 및 NPC 상호작용

전작과 비교 — 하데스 1을 넘었는가?

솔직히 말하자면, 하데스2는 하데스1을 완벽히 압도한다. 하데스1도 당시로는 혁명적인 게임이었지만, 5년이 지난 지금 하데스2를 보면 게임 디자인이 얼마나 진화했는지 느낄 수 있다.

항목 하데스 1 하데스 2
주인공 자그레우스 멜리노에
무기 종류 6종 6종 (양상 더 다양)
경로 1루트 2루트 (지하+지상)
봉헌 신 9명 10명+
허브 활동 제한적 대폭 확장
특수 공격 없음 오메가 공격
메타크리틱 93점 94점

객관적으로 비교하면, 하데스2는 다음 항목에서 명확히 앞선다. 첫째, 게임플레이의 깊이. 오메가 공격 시스템으로 인해 전술적 선택이 훨씬 다양해졌다. 두째, 콘텐츠 양. 듀얼 루트는 게임의 규모를 거의 2배로 늘렸다. 셋째, 커스터마집 자유도. 아르카나 카드 시스템이 거울보다 훨씬 더 직관적이고 강력하다.

다만 하데스1이 여전히 탁월한 부분도 있다. 스토리 전개의 깊이는 여전히 하데스1이 우수하다고 생각한다. 특히 자그레우스와 페르세포네의 로맨스는 정말 잔였지님 스토리였다. 하데스2의 스토리도 좋지만, 아직 약간의 거칠기가 남아있는 상태다.

하데스2 스토리 진행 - 캐릭터 상호작용 장면

아쉬운 점 — 완벽하지 않았다

100시간을 플레이한 게이머로서, 솔직하게 아쉬운 점들을 언급해야 한다. 완벽한 게임은 없기 때문이다.

첫째, 쉴드를 가진 적들의 난이도다. 게임이 진행되면서 방어막을 가진 적들이 등장한다. 이 적들은 봉헌으로도 빠른 제거하기 어렵고, 순수 무기 공격에만 의존해야 한다. 일부 비드는 이 적들 앞에서 거의 무력해지다. 게임의 난이도 조저이 우아하지 못한 부분이다. 커뮤니티에서도 자주 지적되는 부분이고, 업데이트에서 개선되길 기대한다.

두째, 회피 직후 딜레이다. 회피 공격이 있지만, 순수 회피 후에는 여전히 약간의 딜레이가 있다. 이게 게임 디자인의 일부의 줄 알지만, 때로는 답답하게 느껴진다. 더 빠른 회피-공격 순환을 원하는 플레이어라면 답답할 수 있다.

셋째, 스토리의 일부 개연성이다. 멜리노에가 왜 특정 선택을 해야 하는지, 크로노스와의 관계가 왜 그렇게 진행되는지 명확하지 않은 부분들이 있다. 게임이 진행되면서 조금씩 드러나지만, 초반에는 약간 혼란스러울 수 있다. 다행히 첫 업데이트에서 이 부분이 개선되었다고 한다.

이 아쉬운 점들에도 불구하고, 하데스2는 여전히 최고의 게임 중 하나다. 왜냐하면 이런 아쉬움들도 게임의 도전성을 더 높이는 요소로 작용하기 때문이다.

누구에게 추천하는가 — 10점 만점에 9.5점

하데스2는 다음 플레이어에게 강하게 추천한다.

1. 로그라이트 게임을 좋아하는 사람: 당연히 추천한다. 이 게임은 로그라이트의 모든 장점을 담고 있다. 매 런마다 다른 경험, 무한한 재플레이 가능성, 성장의 쾌감.

2. 하데스1을 즐겨한 플레이어: 반드시 플레이해야 한다. 전작의 모든 것을 향상시키고, 완전히 새로운 요소들을 추가했다. 전작을 좋아했다면 하데스2는 그 기대를 초월할 것이다.

3. 스토리와 게임플레이를 모두 원하는 사람: 하데스2는 둘을 완벽하게 결합했다. 게임을 진행하는 것이 곧 스토리를 경험하는 것이다.

4. 아름다운 예술 스타일과 음악을 감상하는 사람: 슈퍼자이언트 게임즈의 게임이므로, 이 부분은 보장된다. 그래픽과 음악만으로도 게임을 할 가치가 있다.

추천하지 않는 경우는 다음과 같다. 로그라이트 게임의 반복성에 질려하는 사람, 한 번에 끝나는 선형적 스토리를 원하는 사람, 또는 매우 쉬운 게임만을 원하는 사람이라면 이 게임이 맞지 않을 수 있다.

최종 평점

9.5

/ 10.0

100시간 플레이 후의 종합 평가

플레이타임 가이드 — 얼마나 즐길 수 있을까

하데스2의 플레이타임은 플레이 스타일에 따라 크게 다른다.

메인 스토리 엔딩까지: 약 30~50시간. 처음 플레이하는 입장에서는 이 정도면 충분하다. 첫 승리의 쾌감, 그리고 스토리의 주요 전개를 모두 경험할 수 있다.

진 엔딩까지: 약 50~70시간. 메인 엔딩 후에는 더 깊은 스토리가 펼쳐진다. 내가 진 엔딩을 봤을 때, '아, 이게 진짧 스토리구나'라고 느꼈다. 이를 위해서는 특정 조건을 만족해야 하는데, 게임이 자연스럽게 유도한다.

100% 완전 클리어: 약 100시간 이상. 모든 무기의 모든 양상을 해금하고, 모든 봉헌과 조합을 경험하고, 모든 NPC와의 관계를 최대로 만들려면 이 정도가 필요하다. 나는 정확히 133시간을 플레이했다.

솔직히 말해, 하데스2는 '완전히 클리어'한다는 개녁이 약간 모호하다. 계속 새로운 조합을 시도하고, 새로운 비드를 테스트하고 싶어진다. 내가 100시간을 플레이한 지금도 "또 다른 시도를 하고 싶다"는 생각이 들 정도다.

자주 묻는 질문 (FAQ)

Q. 하데스 1을 안 해도 하데스 2를 즐길 수 있나요?

네, 충분히 가능합니다. 하데스2는 독립적의 스토리를 가지고 있고, 멜리노에가 주인공이므로 전작을 하지 않아도 문제없습니다. 다만 자그레우스가 등장하므로, 전작을 해봤다면 더 깊은 감정으로 스토리를 즐길 수 있을 것 같습니다.

Q. 플레이타임은 정확히 얼마나 되나요?

메인 엔딩만 보고 싶으면 30~50시간, 진 엔딩까지는 50~70시간, 완전 클리어는 100시간 이상입니다. 로그라이트 게임의 특성상 개인차가 큽니다.

Q. PS5와 Xbox는 언제 출시되나요?

PS5와 Xbox Series X|S 버전은 2026년 4월 14일에 출시됩니다. 또한 Game Pass에서 동시에 제공될 예정입니다.

Q. 한국어 지원이 되나요?

네, 완벽한 한국어 지원이 제공됩니다. 번역 품질도 전작에 비해 대폭 개선되었습니다.

Q. 게임패스로 플레이할 수 있나요?

Xbox Game Pass 게이머는 2026년 4월 14일부터 플레이할 수 있습니다. PC Game Pass에서의 지원 여부는 아직 공식 발표가 없습니다.

Q. 난이도가 높은 편의가요?

중상 정도입니다. 초보자 난이도도 있고, 상급자를 위한 '적수의 맹세' 시스템도 있습니다. 실력과 관심에 맞춰 선택할 수 있습니다.

총평 — 기대와 우려

기대 포인트
  • 오메가 공격으로 완전히 새로운 전투 경험
  • 듀얼 루트로 2배 이상의 콘텐츠
  • 멜리노에의 성장과 스토리의 감동
  • 슈퍼자이언트의 최고 수준의 그래픽과 음악
  • 갈림목에서의 깊이 있는 허브 시스템
  • 무한한 비드 조합과 재플레이 가치
우려 포인트
  • 쉴드 적들의 불균형한 난이도
  • 회피 직후 딜레이로 인한 답답함
  • 스토리 초반의 개연성 부족
  • 로그라이트 특성상 반복성
  • 일부 보스 패턴의 고정성
  • 매우 높은 시간 투자 필요
한줄 요약: 슈퍼자이언트 게임즈가 5년을 들여 완성한 로그라이트 게임의 정점. 전작의 모든 장점을 유지하고, 완전히 새로운 시스템들을 추가하여 게임 역사에 한 획을 그었다. 가격대 대비 100시간 이상의 가치를 제공하는 진정한 대작.
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